Se siete addentro un certo tipo di questioni starete leggendo da un sacco di parti di un videogame indipendente tutto sviluppato in Italia, On the Tower. E, aldilà dell’ottimo lavoro di pubbliche relazioni portato avanti dal minuscolo gruppo di ragazzi dietro al progetto, potrebbe essere - udite udite - la volta buona che si parla tutti della stessa cosa perché questa lo merita veramente.
Partendo da un modello di sviluppo condiviso e in linea con il mondo civilizzato (in concomitanza con i progressivi step di avanzamento dei lavori vengono caricate sul sito demo sempre aggiornate. Questo nella speranza di raccogliere feedback in itinere e non soltanto a lavoro ultimato) On the Tower cerca di porsi in ogni suo aspetto come alternativa alle mode imperanti.
Quindi non avremo tra le mani una caramellina dall’estetica pixelosa o low-poly, non sarà un pastone di richiami ai bei tempi andati e neppure uno di quei giochetti additivi basati sul nulla. Perché, già che ci sono, i Nostri non si accontentano di sviluppare un videogioco. Cercano perfino di dirci qualcosa attraverso l’esperienza che deriverà da questo.
Non sono un grande esperto di grafiche, texture o comparti tecnici. Fosse per me le attuali macchine da gioco presenti sul mercato potrebbero andare avanti benissimo per altri dieci anni. E non perché mi accontenti. Semplicemente sono dell’idea che non esista motore più grande per la creatività che le costrizioni. Da buon fanboy Nintendo non posso non citare Mario Galaxy 2, probabilmente una delle esperienza più ricche e sbalorditive che il mondo dell’intrattenimento mi abbia donato, giocato su di una macchina già obsoleta sette anni fa. E forse così straordinario proprio per tutti i limiti imposti da una simile condizione. Perché dico questo? Perché On the Tower non ha la grafica di Crysis 3, anche se un sacco di ragazzini non potranno che fare a gara a chi lo noterà per primo (perché la grafica è il primo indicatore qualitativo di qualsiasi gioco, no?). On the Tower è sviluppato aggratis da sei persone, di cui due compositori (tenete a mente questo particolare). Questo non è un male, perché quando lo spazio di manovra è minimo le scelte sono sempre minuziose. E così sembrerebbe stia andando per i Nostri.
Già il fatto che si parli della morte e non la si glorifichi è un traguardo enorme. Che questo discorso sia portato avanti con una narrazione completamente legata al gioco, vedi l’atmosfera che non è solo atmosfera (appunto), è ancora meglio. Come ho già detto: abbiamo un team il cui 30% è dedicato a un reparto che molti non considerano neppure come le musiche. Basta questo per far capire un sacco di case.
Il risultato di tutte queste scelte è abbastanza chiaro: nonostante lo stato ancora acerbo dei lavori e il budget inesistente girovagare per il desolato mondo creato dai ragazzi della Gangster Games è già un’esperienza che non lascia indifferenti. Soprattutto se si cerca per bene e si incappa in qualche sorpresa che di gioioso ha ben poco. Bravissimi. Ora aspettiamo con ansia la prossima release.
2 commenti:
Devo essere sincero, seguendoti sono andato a provare il gioco ma io tutto sto grande "fascino" non l'ho percepito. C'è un mondo che deve essere ancora finito, il vento e...e basta. A me questi progetti piacciono ma non è che solo perchè si tratta di un indie italiano bisogna lodarli. Poi non so, magari fra qualche demo il gioco prende davvero piede, vedremo.
Non ho mai pensato di spingerlo solo perché italiano. Anzi, ai ragazzi via mail ho fatto un sacco di appunti a cui hanno reagito un maniera sempre esemplare. Dagli tempo e vedrai.
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