domenica 17 marzo 2013

Che l'anima al diavolo l'abbia venduta lui?



La scoperta di un secondo trailer dall'ultimo lavoro di Johnnie To (già visto al Festival del Cinema di Roma ma ancora inedito per il grande pubblico) cade a fagiolo. Dopo aver passato il pomeriggio in compagnia del famigerato Faust di Sokurov (entrato di gran lena nella mia personale classifica dei film sgradevoli irrinunciabili, assieme al Nastro Bianco di Haneke, Holy Motors di Carax e il Totò di Ciprì e Maresco. Tanto per fare il figo con le toppe sui gomiti e farvi credere che non guardo solo b-movie anni '80) qualche sparatoria come solo il Maestro riesce a catturare su pellicola ci voleva proprio. Aggiungiamoci le facce di tutti i fedelissimi del Nostro (potevano mancare Suet Lam e Simon Yam?) e le prime recensioni che indicano il primo film di produzione cinese di To come un manifesto anti-Cina e non posso veramente chiedere di più.

Tanto anche se il film sarà orrendo (impossibile) mi rimarrà comunque questo trailer. Annichilente.

mercoledì 13 marzo 2013

[Oldies but goldies] Primer di Shane Carruth (US/2004)



Pare che Upstream Color, il nuovo film di Shane Carruth, stia piacendo parecchio. A tutte quelle quattro persone che avevano adorato l'esordio Primer. Filmetto dal budget inesistente (ma dal valore innegabile) che qualche anima pia ha pensato bene di caricare su Youtube, con tanto di sottotitoli in italiano. Logico quindi prendere la palla al balzo per spendere due parole su questo gioiello del cinema di fantascienza.

Primer parla di viaggi nel tempo come mai nessuno prima era riuscito a fare: in maniera plausibile, aderendo tanto alla realtà da risultare quasi noioso. Ritmo narcolettico e complicazioni in sceneggiatura a non finire. Ve lo posso assicurare: a circa venti minuti dalla fine del film incomincerete a perdere il bandolo della matassa (Wikipedia segnala qualcosa come nove linee temporali sovrapposte) in maniera talmente clamorosa da lasciarvi spiazzati. Sempre che non l’abbiate smarrito prima, durante una delle lunghissime discussioni tra i due protagonisti. Cinema nerd nel senso più puro del termine. Non ci sono spazi per citazioni o riferimenti, ma solo complicate procedure ripetute con fare ossessivo per non inclinare la simmetria spaziotemporale. Zero camerette piene di fumetti. Solo la desolazione di un ditta di informatica con sede ad Austin. Neon, corridoi vuoti, camicie bianche e cravatte scadenti.

La trama è presto riassunta: due ingegneri cercano in ogni modo di svoltare brevettando ogni cosa gli passi per la testa. A forza di tentativi scoprono, per puro caso, di poter manipolare il tempo. Naturalmente il viaggio non ha nulla a che fare con i soliti cliché del genere. Nessuna lacerazione nello spazio-tempo o persone che compaiono o scompaiono nel nulla. Qui abbiamo due grosse scatole dove aspettare per lunghe ore, con il terrore che qualcosa possa andare storto.

La prima idea dei due protagonisti è - naturalmente - quella di farci più soldi possibile (giocando in borsa sfruttando barbatrucchi incomprensibili a chi, come me, di certe cose non capisce nulla). Ben presto, in maniera abbastanza scontata, istinti più bassi prenderanno il sopravvento. Da qui l’inizio della fine e tutto il successivo ingarbugliarsi degli eventi.

Primer è freddo, lento, ostile e incomprensibile. Uno stile che raramente si è visto applicato al cinema di genere. Eppure funziona alla grande, forse perché aiuta a realizzare come certa narrazione sia sempre e comunque finta nonostante le mille premesse di realismo. Lo squallore della vita di due ingegneri è reso alla perfezione, tra ore e ore in ufficio e altrettanto tempo passato in garage a lavorare sui progetti personali. Diciamo che non si fa fatica a capire il perché di molte delle loro azioni.

Se pensate che Looper sia un ottimo film sull'argomento armatevi di pazienza (e taccuino per gli appunti) e affrontate questo Primer. Visione non certo certo godibile da tutti ma stimolante per chiunque.

giovedì 7 marzo 2013

[Sulla torre] Fare videogames indie in Italia



Se siete addentro un certo tipo di questioni starete leggendo da un sacco di parti di un videogame indipendente tutto sviluppato in Italia, On the Tower. E, aldilà dell’ottimo lavoro di pubbliche relazioni portato avanti dal minuscolo gruppo di ragazzi dietro al progetto, potrebbe essere - udite udite  - la volta buona che si parla tutti della stessa cosa perché questa lo merita veramente. 

Partendo da un modello di sviluppo condiviso e in linea con il mondo civilizzato (in concomitanza con i progressivi step di avanzamento dei lavori vengono caricate sul sito demo sempre aggiornate. Questo nella speranza di raccogliere feedback in itinere e non soltanto a lavoro ultimato) On the Tower cerca di porsi in ogni suo aspetto come alternativa alle mode imperanti.

Quindi non avremo tra le mani una caramellina dall’estetica pixelosa o low-poly, non sarà un pastone di richiami ai bei tempi andati e neppure uno di quei giochetti additivi basati sul nulla. Perché, già che ci sono, i Nostri non si accontentano di sviluppare un videogioco. Cercano perfino di dirci qualcosa attraverso l’esperienza che deriverà da questo.

Non sono un grande esperto di grafiche, texture o comparti tecnici. Fosse per me le attuali macchine da gioco presenti sul mercato potrebbero andare avanti benissimo per altri dieci anni. E non perché mi accontenti. Semplicemente sono dell’idea che non esista motore più grande per la creatività che le costrizioni. Da buon fanboy Nintendo non posso non citare Mario Galaxy 2, probabilmente una delle esperienza più ricche e sbalorditive che il mondo dell’intrattenimento mi abbia donato, giocato su di una macchina già obsoleta sette anni fa. E forse così straordinario proprio per tutti i limiti imposti da una simile condizione. Perché dico questo? Perché On the Tower non ha la grafica di Crysis 3, anche se un sacco di ragazzini non potranno che fare a gara a chi lo noterà per primo (perché la grafica è il primo indicatore qualitativo di qualsiasi gioco, no?). On the Tower è sviluppato aggratis da sei persone, di cui due compositori (tenete a mente questo particolare). Questo non è un male, perché quando lo spazio di manovra è minimo le scelte sono sempre minuziose. E così sembrerebbe stia andando per i Nostri.

Già il fatto che si parli della morte e non la si glorifichi è un traguardo enorme. Che questo  discorso sia portato avanti con una narrazione completamente legata al gioco, vedi l’atmosfera che non è solo atmosfera (appunto), è ancora meglio. Come ho già detto: abbiamo un team il cui 30% è dedicato a un reparto che molti non considerano neppure come le musiche. Basta questo per far capire un sacco di case.

Il risultato di tutte queste scelte è abbastanza chiaro: nonostante lo stato ancora acerbo dei lavori e il budget inesistente girovagare per il desolato mondo creato dai ragazzi della Gangster Games è già un’esperienza che non lascia indifferenti. Soprattutto se si cerca per bene e si  incappa in qualche sorpresa che di gioioso ha ben poco. Bravissimi. Ora aspettiamo con ansia la prossima release.

Marvel Spaceballs: I Guardiani della Galassia di Abnett & Lanning


Guardiani della Galassia sia una serie che mi è piaciuta un sacco. Mi pare palese. Se cliccate su Conversazioni sul Fumetto vi spiego anche il perché. E magari prossimamente, sempre sulle stesse pagine, cercherò di convincervi su come invece Marvel Now sia una tragedia (ma non penso ci sia bisogno di convincere nessuno).

martedì 5 marzo 2013

Best Worst Entertainment


Sul nuovo Players trovate un mio articoletto. Tema: l'avanzata del brutto nel cinema d'intrattenimento. Niente di trascendentale, chi segue questo blog dovrebbe riconoscerci senza problemi qualche intervento già pubblicato su queste pagine. Quello che conta veramente è una dichiarazione di Zack Carlson (uno dei ragazzi dietro la Drafthouse Films di Austin) sull'essenza del b-movie. Così illuminante nella sua genuinità naif che la diffusione con ogni mezzo mi è sembrata obbligatoria. Buona lettura!

domenica 3 marzo 2013

Dance Dance Revolution o morte!: The FP di Jason & Brandon Trost





The FP appartiene in pieno a quella particolare categoria di film di cui non riesci a formulare un giudizio ben definito. Perché se l’idea di fondo e gran parte dello svolgimento sono ben più che gradevoli, rimane qualcosa che non ti soddisfa fino in fondo. La scelta di basare tutti i meccanismi comici della pellicola proprio sulla sua mancanza di umorismo è una scelta coraggiosa, ma spesso paga uno strisciante senso di incompiutezza. Come se da un momento all’altro ci si aspettasse la svolta grottesca, che invece non arriva mai. L’integrità "ideologica" con cui i fratelli Trost portano avanti il loro progetto ha finito per danneggiarli. Per capire meglio cosa voglio dire basta sintetizzare per punti la trama:

- Nella piccola cittadina rurale di Frazier Park (nessun riferimento al post-atomico come riporta imdb, in realtà pare solo un acrocchio di baracche in puro stile white trash sui monti Appalachi) due band rivali si contendo il territorio a suon di partite a uno di quei dance-game che riempivano le sale giochi fino a dieci anni fa.
- Durante la finale il rappresentante dei ”buoni” ci lascia le penne. Per via dell’eccessivo livello di sfida danzereccia a cui si è arrivati, non certo per un proiettile vagante.
- Suo fratello minore – promessa dorata del cosidetto beat-beat – assiste impotente. Giura di non prendere più parte a nessuna sfida a base di pedane luminose. Inquadratura dall’alto e urlo liberatorio.
- Un anno dopo lo ritroviamo a lavorare come taglialegna.
- I suoi amici lo ricontattano. Gli spiegano che da quando se n'è andato la banda rivale ha cominciato a spadroneggiare. Sono talmente cattivi che ora Frazier Park è un paese senza anatre (giuro che ci arrivano seguendo un ragionamento logico. Non è una semplice battuta surreale).
- Per curiosità e/o sfinimento il protagonista decide di tornare in città, ma ci crede ancora poco.
- Viene umiliato e incomincia a crederci un po’ di più
- La ragazza di cui è sempre stato innamorato è la pupa del boss rivale. Che naturalmente la tratta malissimo perché ha messo il padre di Lei in una situazione tale da incastrarla.
- Il nostro eroe si carica del tutto.
- Salta fuori un presunto maestro di beat-beat.
- Allenamento.
- Sfida finale.
- Vittoria dei buoni.
- Colpo di coda del cattivo che non vuole accettare la sconfitta.
- Vittoria dei buoni.
- Frasi da macho dette a mezza voce con i compagni di banda.
- Bacio (…vedrete) con la bella, finalmente libera dal giogo del cattivone.

Direi che se vi lamentante di come vi abbia anticipato il finale probabilmente non avete mai visto un film giovanilista di taglio sportivo prodotto tra il 1980 e il 1989. La cosa interessante è che tutti questi luoghi comuni vengono portati avanti in maniera assolutamente seria. La gag chiaramente comiche si contano sulle dita di una mano. Per fare un parallelo cinematografico siamo dalle parti di Kalamari Wrestler di Minoru Kawasaki, uno dei massimi esponenti dell’anti-umorismo moderno. Immaginatevi un rifacimento di Rocky con un enorme calamaro antropomorfo come protagonista. Senza che questa peculiare variazione vada a cambiare tono e impostazione della pellicola. 

Tornando a The FP la scelta più comoda sarebbe stata quella di allinearsi a un tipico stile di umorismo statunitense. Quel surrealismo da idiota sapiente alla Will Ferrell che troviamo ben distribuito in un sacco di lavori della Apatow family, oltre che in un buon numero di prodotti interpretati da comici usciti dal SNL. Penso prima di tutto ai The Lonely Island. Qui il trucco sarebbe stato tutto nel chiudere ogni sequenza con una gag esplicitamente messa lì a ricordare che tutta l’operazione è una farsa, a riequilibrare l'andamento comico dell'insieme. Peccato che il nostro film sia stato prodotto dai ragazzi della Drafthouse Films, non esattamente noti per le loro scelte facili. Vedi Kim Ki Duk distribuito nello stesso circuito di Miami Connection. Quindi pochissime vie di fuga: avanti dritti per l'idea iniziale. Poco importa se lo capiranno in quattro.

Come già detto il risultato è altalenante. O vi fa sorridere il fatto che qualcuno abbia scritto e diretto un film su Dance Dance Revolution o vi annoierete a morte. Personalmente me la sono goduta. L’idiozia di tutto il progetto è un blocco di granito così inscalfibile che ogni aspetto della direzione creativa ne è stato influenzato. L’idea di utilizzare come colonna sonora una sorta di pastone tra synth-pop anni ’80 e la peggio dance anni ’90 (quella da Acquafan) potrebbe essere visto come un suicidio artistico. In realtà tutto quello a cui stiamo assistendo è così stupido da meritarsi un simile commento sonoro. Chiudono il cerchio una regia non certo funambolica, budget inesistente e delle grandi – davvero – interpretazioni.

Finito! E ora possiamo riprendere da dove eravamo arrivati.


Passato questo periodo di super-lavoro dovrei riuscire a tornare ad aggiornare con un minimo di decenza & regolarità. Partiamo da domani, con la recensione di The FP.

martedì 8 gennaio 2013

Demonstrating My Style: Mark of the Ninja



Grazie ai sempre graditi sconti di Steam sono finalmente riuscito a recuperare qualche perla videoludica persa durante l’anno. Naturalmente la mia attenzione è stata catturata più dalla presunta scena indie (presunta perché del romanticismo da titolo sviluppato in 3 persone è rimasto pochissimo) che dell’ennesima produzione tripla A uguale a tutte le altre. Risulta quindi piuttosto ironico come il titolo di cui voglio parlare – Mark of the Ninja- voglia (e riesca) a confrontarsi senza problemi – per stile di gioco e aggressività - con questi colossi da decine di milioni di dollari (sapete quanto è costato Max Payne 3? 95 milioni di dollari. Facevano prima a farci il film, e magari ci perdevano meno). 

Mark of the Ninja non ha la carica lisergica di un Hotline Miami, l’amore nostalgico e incondizionato per i vecchi tempi di Retro City Rampage e neppure l’atmosfera sognante di un Sword & Sworcery EP. Anzi, si pone proprio all’antitesi del piccolo capolavoro di Superbrothers.

S&S è un gioco che punta talmente tanto sul suo lato artistico da riuscire a mettere in vendita la colonna sonora in vinile. Un’avventura grafica dai ritmi sognanti, basata sulla sinergia perfetta di musiche (eccelse) e grafica pixelosa. Il classico titolo per cui si tira in ballo il termine “poesia”, e per una volta in maniera appropriata. A partire dall’ambientazione, una sorta di Hyrule + Terra di Ooo + il giardinetto dietro casa, fino alle meccaniche costantemente anti-spettacolari. Se volete odiarlo chiamatelo videogioco d’arte, se non avete il cuore arido come una pietra pensatelo come una favola interattiva.

Mark of the Ninja invece è puro stile. Arrogantissimo e ignorantissimo stile, asciugato all’estremo. Visto che ultimamente si fanno un sacco di paragoni tra cinema e videogiochi (tirando sempre e comunque in ballo solo blockbuster e noir) per una volta possiamo parla di cinema d’autore (vedi sopra) e genere puro. Quello senza fronzoli. Quello dove la stessa frase scolpita nella roccia te la rivedi mille volte senza mai stancarti. Quello che riusciva a prenderti a calci nel culo per tutti i suoi novanta minuti senza spendere un soldo in più del necessario (leggi come: pochi).

Il gioco dei Klei Entertainment funziona esattamente alla stessa maniera. Ti da quello che chiedi, senza neppure prendersi la briga di impacchettarti il tutto in packaging sfavillanti. Ti mette nei panni di un guerriero letale e silenzioso all’interno di livelli studiati per essere rigiocati un sacco di volte. E non per vincere qualche stupido trofeo virtuale, ma per essere un ninja migliore. Nonostante sia un gioco piuttosto difficile si ha voglia di rigiocarlo solo per poter uccidere quella guardia sfruttando una strategia ancora più figa. Ti cali dall’alto, ti nascondo nell’ombra, sbuchi dalle fogne. Spacchi una a una luci terrorizzando i tuoi nemici. Sei un ninja. E per immergerti così tanto nel personaggio non occorrono grafiche stratosferiche, musiche orchestrali o mondi virtuali estesi come una provincia. Basta ricordarsi che il videogame narra attraverso l’azione, non grazie alle cut scene. Come un film scorre bene se la sceneggiatura è un orologio perfettamente adagiato alla superficie che deve raccontare alla stessa maniera nel mondo videoludico deve fare il gameplay. Posso chiamare lo sceneggiatore più in voga a Hollywood a scrivere la mia storia, ma se il gioco avrà meccaniche lontane da quello che deve raccontare sarà tutto inutile. Mark of the Ninja è lo stile con cui lo si gioca. Le emozioni derivano dall’uccisione perfetta, non dall’esplosione scriptata. La narrazione deriva dal gesto perché il medium videoludico deriva dall’azione. 

E in questa prospettiva un gioco asciutto, e a modo suo minimalista, come quello di cui stiamo parlando è perfetto. Basta una grafica 2d, gusto eccelso e classe. Il resto avanza. Una cosa che mi ritrovo dire sempre più spesso in un sacco di campi dell'intrattenimento (grafica 2d esclusa).

mercoledì 2 gennaio 2013

[Brutti, sporchi e... ] Beasts of the Southern Wild di Benh Zeitlin (2012)



Beasts of the Southern Wild pare uno dei quei film fatti apposta per essere odiati da certo pubblico. Storia minimale, nessuna cessione al genere puro, pellicola in 16mm, tappeto inarrestabile di chitarrine acustiche e campanelli. Senza contare lo sfregio più ingiustificabile di tutti: la coccarda di miglior film drammatico vinta al Sundance Film Festival (ma se andate a vedervi la pagina di Wiki rimarrete sorpresi dalla quantità imbarazzante di premi vinti da questo minuscolo lungometraggio). Chiamatela pure ruffianata hipster, o bazzecola artsy-fartsy se volete. E invece no, perché nei novanta minuti di questa favola c’è un sacco di roba veramente destabilizzante. Solo che a vederla dall’altra parte della barricata, e qui la più grande novità, tutto cambia faccia.

Il film è ambientato in un catino idrico venutosi a creare successivamente alla costruzione di una megadiga in Louisiana. In questo ambiente paludoso vive, secondo regole e abitudini più vicine a quelle di una popolazione primitiva che a quelle del mondo civilizzato, una piccola comunità di reietti. Le condizioni igieniche sono spaventose e la regia analogica e traballante rende il tutto ancora più sporco e putrescente.

Qui arriva la prima sorpresa. I nostri selvaggi sono… felici. Passano il tempo a festeggiare, ad aiutarsi a vicenda e a deridere tutti quelli fuori dalla diga. Quelli che vanno in vacanza una sola volta all’anno e lavorano tutti i giorni. “Vietato piangere” è la prima regola del Bathtub. Ma come? I burini del sud non erano che lerci subumani pronti a sfogare tutta la loro frustrazione sui colti e agiati turisti provenienti dalle grandi metropoli? Vuoi vedere che forse c’è gente a cui non interessa far parte della nostra società?

Il più fiero sostenitore di questa filosofia è Wink, padre della protagonista Hushpuppy. Uno che non vuole fuggire dalla sua baracca neppure all’annuncio di un terribile uragano. “Solo i vigliacchi abbandonano la propria casa” dice alla sua bambina, allevata con metodi discutibili eppure pregni di un affetto e di un rispetto abbaglianti. Ma come? I burini del sud non erano che lerci subumani pronti ad approfittarsi delle loro figlie mentre si ubriacano? Violenti e privi di empatia?

Beasts of the Southern Wild si prende gioco di noi, della nostra percezione del mondo viziata da anni di pulizia e di incasellamenti. E sia ben chiaro, nel piccolo universo fangoso e puzzolente di Hushpuppy non tutto va per il verso giusto. Anzi. La più grave delle disgrazie è dietro l’angolo, rappresentata metaforicamente dal disgelo al Polo di quattro enormi facoceri preistorici. La conseguenza di una brutta scenata da parte della protagonista, convinta così di aver inclinato l’equilibrio naturale del mondo. Le bestie travolgeranno tutto quello che incontreranno sul loro cammino fino allo scontro finale, dove solo chi è in grado di reggersi sulle proprie gambe ne uscirà vincitore. 

L’esordio di Benh Zeitlin è un’opera che commuove (la scena dell’alligatore fritto è un tuffo al cuore) sovvertendo anni di cliché e propaganda. Non rinuncia ai colpi allo stomaco ma li affronta con piglio deciso e risolutivo. Parte dagli stessi presupposi de L’Albero della Vita – i temi sono esattamente gli stessi - e li porta avanti con una schiettezza e una sincerità anni luce più funzionali delle divisioni manichee di Malick.

Travolti dalla durezza della vita? Per una volta non chiedete consiglio a un raffinato filosofo, provate a fidarvi di questi rozzi e lerci primitivi.

domenica 23 dicembre 2012

Nessuno mi può giudicare (anche perché in Italia non esce): Dredd di Pete Travis



Aspettavo con ansia l’occasione di potermi gustare con calma, e in maniera più o meno dignitosa, la nuova versione cinematografica di uno dei miei fumetti preferiti: Judge Dredd. Del primo esperimento in merito, il disastro con Stallone, ricordo con piacere solo il robot animato da un allora venticinquenne (ma già incredibile) Chris Cunningham. Per il resto nulla da segnalare. La brutale violenza e la carica anarcoide del materiale di partenza rimasero ben impresse sulle pagine di 2000 AD, consegnando agli spettatori poco più di uno spettacolone hollywoodiano senza molto da dire. Occasione persa, ma forse i tempi non erano ancora maturi.

Le cose sono andate in maniera ben diversa con questa nuova trasposizione, eppure il risultato non ha convinto come ci si aspettava. Detto in tutta sincerità non ho ancora capito il perché. Come vedremo il film è ottimo, ma al botteghino (e ai radar degli appassionati, quelli in grado di trasformarlo in long-seller solo grazie al passaparola) non se lo è filato nessuno.

Andiamo per gradi e vediamo di illustrare gli aspetti positivi della pellicola di Pete Travis. Prima di tutto è splendida a vedersi. La fotografia di Anthony Dod Mantle (va bene il premio Oscar per i lavori con Danny Boyle, ma il suo capolavoro rimane Antichrist di Von Trier) è una bomba. Probabilmente la migliore che abbia visto quest’anno. Sporcizia, colori acidissimi, desaturazioni nei punti giusti. Una bella differenza tra chi nella fantascienza pare solo rincorrere l’estetica Apple a tutti i costi o certe palette cromatiche ormai stantie da dieci anni. L’idea di slum futuristico, di caldo, di età media bassissima viene resa alla perfezione. Tutto è sudaticcio. A questa va ad associarsi una regia all’altezza, senza mezze misure. Grazie all’espediente narrativo della droga che rallenta la percezione del mondo è stato possibile sposare riprese da RealTV con rallenty iperstilizzati. Guarda caso quasi sempre utilizzati per inscenare violenza estrema, una roba che non si vedeva al cinema da un sacco di tempo. Che si tratti di una faccia attraversata da un proiettile o di un corpo che si sfascia a terra dopo un volo di centinaia di metri. Detto questo dovreste aver capito quale atmosfera si respira in questi 90 minuti scarsi. Brutalità a vagonate. Siamo dalle parti di Punisher: War Zone, altro gioiello poco capito.

Passiamo alla sceneggiatura, praticamente identica a quella di The Raid. Un palazzo, un boss all’ultimo piano, un eroe (in questo caso due), tonnellate di sgherri. Tralasciando le sterili ipotesi di plagio (come se bastasse così poco tempo per mettere assieme un film) non ci penso neanche per scherzo a lamentarmi di aver visto nello stesso anno due film costruiti su di un’idea così figa. Fine della questione.

Ma allora cosa è che non funziona in Dredd? Abbiamo una sorta di enorme straight to video ultraviolento, girato benissimo e interpretato ancora meglio. Tutto quello che ho sempre sperato di trovare nel cinema di genere finalmente compresso nella stessa pellicola: grandi mezzi a disposizione di piccole produzioni. E allora? Cosa ha fatto da palla al piede al momento di correre al botteghino? Premettendo che la risposta non l’ho ancora trovata (Dredd lo consiglio a chiunque e se dovessi dargli un voto numerico non sarebbe sotto l’8), provo ad arrivarci analizzando il suo già citato gemello The Raid.

Stessa storia, stessa violenza priva di umorismo, stesso odio per ricami e abbellimenti da quattro soldi. Eppure uno è stato un flop clamoroso e l’altro è probabilmente il film più importante dell’anno. Esagerato definirlo tale? Considerando che è stato...

1) girato in una nazione sconosciuta alla gran parte del mondo occidentale (chiedete a qualcuno di indicarvela sul mappamondo!),
2) con un budget inesistente,
3) basandosi totalmente su di un immaginario su cui nessuno pareva scommettere una lira,

...e che poi è finito per...

1) essere distribuito ovunque (due volte solo negli Stati Uniti),
2) raccogliendo punteggi pieni su ogni testata,
3) diventando istantaneamente un paradigma del cinema d’azione (mentre nelle industrie già avviate si cerca ancora di abbindolare qualcuno con ironia/nostalgia/spettacolarità gratuita),
4) incassando non certo cifre da capogiro ma praticamente al netto (anche il marketing è stato nullo, basandosi esclusivamente sul passaparola spontaneo degli appassionati) e diventando comunque uno di quei titoli che in home video faranno macelli,

...direi che il suo titolo se lo è meritato, anche solo per potenza deflagrante.

Nonostante il confronto schiacciante Dredd non merita comunque la fine che ha fatto. Anche perché, a conti fatti, di inferiore ha solo la performance atletica del protagonista. Mi viene da pensare che la differenza stia tutta nelle percezione, in una sorta di carisma impalpabile e irraggiungibile cercando di pianificare le cose a tavolino.

Oppure nella radicalità dell’operazione. In Dredd il plot del palazzo è incastonato in mondo vivo e particolareggiato, mentre in The Raid il mondo è quel palazzo. In Dredd il budget è basso ma comunque sui 50.000.000 di dollari, con tanto di partecipazione di star Hollywoodiane (ottimo Karl Urban), mentre The Raid spunta veramente dal nulla (in quanti abbiamo visto Merantau prima del botto?). In Dredd la violenza è estrema ma riconducibile a certe sparatorie comuni nell’exploitation dei ‘70-‘80 mentre in The Raid è talmente ferale e disperata da disturbare. Forse la carica di questo piccolo film Indonesiano deriva proprio dal suo essere alieno, mentre le vicende del Giudice vengono viste come una sorta di piccolo blockbuster. Quindi roba di serie B, roba da scartare a priori (che è poi la fine che stava rischiando di fare anche KickAss). Se non sono enormi non li vogliamo, verrebbe da dire. Eppure sembrerebbe che anche questa legge stia facendo un po’ il suo tempo (vedi tutta una serie di – meritati – flop infilati quest’anno dalle major).

Cosa abbia castrato Dredd non l’ho ancora capito, rimane il fatto che il film in sé è ottimo e fa tranquillamente le scarpe a tanta paccottiglia fantascientifica ben più in vista. Nonostante sia un film piccolino così.

venerdì 21 dicembre 2012

C'era una volta Miike (reprise)


Sul nuovissimo numero di Players trovate un mio articolo - sul nostalgico andante, siete avvertiti - incentrato sulla carriera del buon, vecchio Miike. Prendetelo come un approfondimento di quanto già detto in fase di recensione di Ace Attorney.

giovedì 20 dicembre 2012

Hell Yeah!


Persi negli anni '90? Allora cliccate su Conversazioni sul Fumetto e subite un nuovo articoletto da parte del sottoscritto. Questa volta parliamo di Hell Yeah, nuova serie Image che non ho ancora capito se mi piace o meno.

mercoledì 12 dicembre 2012

Stare male: The Act of Killing



Se leggete questo blog da abbastanza tempo vi sarete già sorbiti almeno una o due tirate da parte del sottoscritto sul fatto che tutta la menata "demoni interiori - i veri mostri sono dentro di noi - altre banalità agghiaccianti sul livello" sia in realtà ascrivibile, senza tante remore, alla cerchia dei  "problemi da primo mondo". Con questo non voglio asserire che le varie patologie della psiche siano un sciocchezza, anzi. Dico solo che se trovi la forza di atteggiarti da artista maledetto probabilmente tanto male non stai. E quindi tanti saluti a chi invece sta male veramente.

Terminata questa insostenibile predica da anziano passiamo alla segnalazione del giorno (rubata dal solito Matteo Bittanti e pubblicata anche su Wired. Poco importa, qui il punto è un altro), che conferma appieno la mia teoria (e sappiate che se dopo aver visto il trailer sopra e aver letto la spiegazione non state male allora i veri mostri siete voi ).

The Act of Killing è una sorta di enorme candid camera. Il regista Joshua Oppenheimer si è recato in Indonesia, ridente nazione nota per lo sterminio di un milione di comunisti, e una volta arrivato ha fatto credere  agli aguzzini - oggi celebrati come eroi nazionali dai concittadini - di voler costruire attorno alle loro gesta un kolossal commisurato alla statura dei protagonisti. Da buoni subumani quali sono questi si fanno trascinare dall'entusiasmo - come se fosse normale incensare gente che ha compiuto centinaia di omicidi a mani nude - e non possono fare a meno di offrire tutta la loro consulenza per una migliore rappresentazione. 

Adesso pensate all'ultima intervista in cui qualche fenomeno cercava di convincervi come dietro alla sua arte si nascondesse una lato oscuro, oppure all'ennesimo horror metaforico dove il mostro più terribile si nasconde nelle pieghe del conformismo (zzz... zzz...). Poi guardatevi il trailer qui sopra, dove aguzzini che hanno ucciso centinaia di migliaia (centinaia di migliaia) di donne e bambini ridono e vivono come se nulla fosse. E ditemi se non avevo ragione.

domenica 9 dicembre 2012

I REC U: il film che vorrete vedere a tutti i costi



La lavorazione di I REC U (aka il film che dimostrerà a tutti come anche in Italia si possano girare film paragonabili a quelli da invidiare alle produzioni estere - e non si parla di budget, quanto di inventiva e talento - aka la consacrazione definitiva di Federico Sfascia) pare sia ormai in dirittura di arrivo. Qui sopra trovate il trailer definitivo. Se dopo averlo visto non avete voglia di recuperare a ogni costo il film intero evidentemente vi meritate lo sconsolante deserto cinematografico nostrano (escluse webseries, dove invece - dai The Jackal in avanti - pare ci sia un sacco di roba fica. Guarda caso in un campo dove certi vecchiardi non sanno dove metterci le mani perché probabilmente manco sanno che esiste).

venerdì 7 dicembre 2012

Memory of a Broken Dimension


Il suo stesso creatore ha definito questo strano videogame come un simulatore d'interruzione trasmissione dati. Vissuta da dentro.

Che il risultato non sia esattamente la cosa più giocabile e divertente offerta dall'industria videoludica mi pare chiaro. Come è altrettanto lapalissiano però che sono pochissimi i titoli mainstream capaci di offrire una visione così potente, tanto da riuscire a scalfire canoni estetici ormai fuori tempo massimo.

Come ci si riesce? Fatevi un giro sul sito ufficiale di questo gioiello e ditemi dove avete visto qualcosa di così perfetto nel fondere forma e contenuto. Come si dice... di robe belle ne è pieno il mondo, ma di idee veramente importanti se ne vedono poche. La direzione artistica di Memory of a Broken Dimension è fra quelle.




mercoledì 5 dicembre 2012

Coprofagia portami via: 100% Shit di Officina Infernale



Buona parte di 100% Shit è dedicata e/o attinente al grindcore. Per chi non fosse avvezzo a tali sonorità: si sta parlando di uno dei risultati massimi della destrutturazione sonora. Strappo definitivo che avrebbe portato, nel corso degli anni, a una concezione della musica totalmente slegata dai parametri tradizionali. Definibile a grandi linee come una deriva selvaggia e fuori controllo del punk più metallizzato (e viceversa). In realtà si tratta di un genere che si è sempre distinto prima di tutto per la sua implacabile forza centripeta. Il grind è un buco nero costantemente impegnato a risucchiare tutta la lordura che gli gravita attorno. Non è sfumato o ricco di sfaccettature, carico di significati o portatore di chissà quali raffinate riflessioni. Si parla di pura e semplice rabbia espressa tramite schegge soniche di pochi secondi. Principali ingredienti: ritmiche caotiche, vocals subumane, distorsioni ben oltre l’accettabile. E l’assoluta incapacità di scendere a compromessi. Penso che in più di 25 anni di storia non sia mai uscito un disco di grind definibile come morbido o accessibile. Siamo sempre sullo stesso livello di demarcazione tra bianco e nero. Il grigio non è contemplato.

La raccolta di 20 anni di attività di Officina Infernale ne è la perfetta trasposizione su carta. Chi ci vorrà vedere metafore della nostra società o argute riflessioni sul nuovo ventennio televisivo ne rimarrà parecchio deluso. Se invece andate cercando un qualcosa paragonabile a una bomba tubo (artigianale, naturalmente) fatta detonare durante le audizioni  di qualche reality show allora siete sulla strada giusta. Naturalmente ci vuole lo stomaco (e un palato di amianto) per apprezzare certe cose.

Invece di cercare una preview del volume, scaricatevi World Extermination degli Insect Warfare. Riuscite ad apprezzarne la tensione costante, il continuo sputare su tutto, il nichilismo rachitico, la reiterazione dell’aggressività,  la totale mancanza di ragionevolezza e buon gusto? Allora amerete 100% Shit. Avete da ridire su uno qualsiasi di questi punti? Lasciate perdere. Seriamente.   

Il volume è corposo, pieno di roba, incontenibile. Uno scrigno del male dove si passa dalle cover per gruppi power violence alla pornografia in bassa definizione. Poi ci sono i ferali attacchi all’immobilismo italico, ai fumetti, alla superficialità e al culto delle apparenze. Tutto passando prima di tutto da una costante demolizione dell’autore stesso di queste pagine, così irte di aculei verso il mondo esterno. Non si salva niente e nessuno, a partire proprio dal pulpito su cui un sacco di gente si sarebbe irta a sentenziare sul volgo. 

Personalmente di tutte le derive stilistiche del Moz non riesco a farmi piacere nulla come adoro questo suo bianco e nero sporco e sgranato. Dentro ci vedo tonnellate di flyer per concerti da dieci persone, fanzine fotocopiate spedite da chissà quale parte d’Europa, copie in VHS di splatter giapponesi (spesso vendute proprio a quei concerti da dieci persone). Tutto quel putridume che prima dell’era Internet era autentica ribellione verso il mercato del premasticato. Ora un sacco di quella carica autarchica è andata persa, ma farci un giro di tanto in tanto non può fare che bene.

martedì 4 dicembre 2012

Non tutti gli avvocati si nutrono di carogne


Per lo meno non il protagonista di questo fumetto. Lui preferisce cacciare.

Comunque avete capito bene. Una serie che parla di una tigre avvocato. Nulla di più, nulla di meno. Finanziata su Indiegogo e disponibile per l'acquisto sul sito ufficiale. Non ho ancora avuto il coraggio di ordinare i primi due numeri perché prima devo capire se il tutto tende più alla cazzata galattica o al colpo di genio. Le storielle lette in coda a qualche uscita Image (una spintarella da poco, direi) lasciavano intendere una sorta di legal drama con personaggi alla Spillane (e una tigre protagonista, ricordiamolo). Il che potrebbe rendere il tutto estremamente umoristico senza il bisogno di essere una serie comica. Rimane il fatto che la cover del primo numero è un capolavoro. Ci facessero le t-shirt l'acquisto sarebbe obbligatorio.


mercoledì 28 novembre 2012

Il nuovo lato oscuro della Luna: Sunpocrisy - Samaroid Diorama



Circa 10/15 anni fa gli Earthtone9 erano il gruppo da adorare a ogni costo. Ritmiche claustrofobiche, melodie stranianti e la fantastica voce di Karl Middleton a elevare il tutto a livelli quasi sempre stellari. Erano talmente pompati da certa critica (Kerrang era praticamente la loro fanzina personale) da essere definiti a più riprese come i Pink Floyd del post-HC. Ora siamo nel 2012, dei Nostri si sono perse le tracce (anche se si parla di inevitabile reunion) mentre i Sunpocrisy sono fuori con Samaroid Dioramas. E un sacco di gente (me compreso, fino a una settimana fa) non si rende conto che l’impegnativo paragone iniziato negli anni ’90 oggi ha raggiunto un nuovo standard. 

Facciamola breve. Difficilmente riprendendo gli ascolti degli ultimi 12 mesi riuscirete a trovare qualcosa di più sottilmente complesso dell’ultimo lavoro dei bresciani.

Per capire di cosa si stia parlando pensate a una serie di cartoline, dove la profondità è stata scomposta in una serie di livelli semitrasparenti. Per quanto ci si possa sforzare di asciugare la visione ogni sguardo sarà sempre e comunque  il frutto di una serie di sovrapposizioni e di fusioni tra gli strati in cui è stato sezionato il paesaggio. Lo spazio appare sospeso tra due e tre dimensioni, trasformandosi in un dedalo di frammenti sospesi in un ambiente neutro. Immaginate che questi paesaggi non siano reali, ma si presentino a loro volta come il frutto di fusioni tra diverse fonti. A questo punto non possiamo neppure consolarci pensando al risultato finale come una sorta di complesso mosaico composto da semplici frammenti. Tutto è già piuttosto complesso alla partenza.

Eppure a un ascolto distratto Samaroid Dioramas è tutt’altro che ostile. Non c’è spazio per l’onanismo math così come per certa schizofrenia -core da quattro soldi. Per definire la sensazione più potente provata durante l’ascolto si dovrebbe parlare, come già accennato, di fusione. E non è una cosa da poco, viste e considerate le libertà che ogni strumento si prende lungo tutto il minutaggio del disco. Da presupposti tragicamente dispersivi si è arrivati a un risultato coeso come un cubo di granito. Se volessimo inquadrare i Nostri nell'odiosa definizione di post-HC questa compattezza sarebbe già indicativa della qualità assoluta del lavoro in questione. Mentre un sacco di band iper-blasonate nel corso degli anni si sono perse in composizioni sbrindellate e gratuite i Sunpocrisy sono riusciti a puntare più in alto percorrendo al contempo strade più accidentate (Samaroid Dioramas avrà certo difetti, ma è un piccolo prezzo da pagare per stringere tra le mani un lavoro privo di qualsiasi tipo di banalità o faciloneria). Basta questo per capire che stiamo parlando di una delle uscite dell'anno (e considerando che solo la settimana scorsa ho detto la stessa cosa di Agnus Dei dei The Secret mi viene da pensare che la scena musicale italiana non sia messa così male...). Smettetela quindi di chiedervi se il paragone con la band di Roger Waters sia esagerato o meno. Procuratevi questo disco e ascoltatevelo fino a sviscerarne ogni segreto.

lunedì 26 novembre 2012

Sicuramente meglio del 2: Thankskilling 3 di Jordan Downey



Ammetto che mi sono approcciato a Thankskilling 3 con le peggiori intenzioni. Nonostante il trailer contenesse in egual misura sequenze esaltanti e odiosi ammicchi al pubblico del “so bad, so good” la presenza di quest’ultimi rischiava di prendere la meglio. Manco a dirlo invece la fascinazione per un intero lungometraggio realizzato con le marionette è stata troppo forte e, alla fine, ho ceduto (chi l’avrebbe mai detto?). 

Sorpresa, sorpresa... il film non è affatto male. In primis per i diversi picchi di follia lisergica che lo punteggiano. In secondo luogo per i pochissimi problemi che si fa a giocare con la sgradevolezza più cristallina e ignorante. A tratti pare di essere tornati ai tempi del famigerato Showden Dozen, uno dei pochissimi show televisivi capaci di infrangere (sbricciolare/polverizzare/vaporizzare) realmente il muro del politicamente corretto. Tutto consegnato agli spettatori in una confezione sfavillante, visto che probabilmente gran parte dei 100.000 dollari di budget sono stati spesi nella fotografia. Soluzione saggia, indispensabile per sfuggire al rischio di poverata digitale. Un’estetica che, a parte pochissimi casi giustificati da una forte spinta autoriale (il Dogma di Trier, qualcosa di Korine e Visitor Q di Miike), ha sempre ammazzato e sepolto ogni buona intenzione. Quindi tanto di cappello a Jordan Downey per la consapevolezza con cui ha affrontato la sua prima prova a budget medio/grosso, scegliendo di fare un passo indietro e di assumere almeno un professionista capace di dare solidità all'insieme. Tra le altre cose la capacità di capire i limiti del proprio lavoro è proprio matrice e motore di tutto il plot, interamente basato sul totale fallimento di Thankskilling 2. Definito a più riprese come il peggior film mai girato (anche se in realtà non è mai esistito se non in alcuni spezzo di questo terzo capitolo. Prendiamolo come una sorta di McGuffin metacinematografico). Per deridere la pochezza dell’operazione si arriva perfino a citare alla lettera la leggenda metropolitana legata al famigerato E.T. per Atari 2600 (quella per cui milioni di cartucce invendute di quello che venne definito come il “peggior videogame di tutti i tempi” vennero seppellite ad Alamogordo, New Mexico. Ridente cittadina nota per aver ospitato il primo test nucleare degli Stati Uniti e per avere una solida tradizione di giunte comunali non proprio brillantissime).

A tratti l’umorismo è talmente sgraziato e malevolo da strappare risate sincere, altre volte la necessità di riempire a forza quasi cento minuti di tacchini killer e bruchi alieni dalle abitudini equivoche porta a soluzioni stucchevoli. La realtà è che siamo ben lontani dalla coesione dei migliori Troma movie post renaissance. Quelle che funzionano veramente sono le singole gag, i personaggi (tutti) e l’idea alla base. Il paragone con Showden Dozen torna a essere utile per definire un lavoro che si pone a cavallo tra sbruffonata amatoriale e tentativo di creare un cult a tavolino. Colpisce come certi scivoloni ingiustificabili convivano con una ricerca maniacale di aspetti magari non così centrali (i set sempre pieni roba, perfetti per trasmettere certe sensazioni alla white trash). Si ha l’impressione che la direzione dell’insieme non sia del tutto chiara. O che le effettive capacità tecniche del regista non siano all'altezza delle sue idee. O viceversa.

Detto questo, e nonostante verso il finale la voglia di premere sul  ffwd sia impellente, il film una visione la vale. Molto più di certa robaccia che invece sul grande schermo riesce ad arrivarci senza tanti problemi. Se si fosse trattata di una webseries, con i suoi tempi e le sue limitazioni percettive (tenere alta l’attenzione per i 10 minuti di una puntata è  molto meno impegnativo che farlo per tutta la lunghezza di un lungometraggio), probabilmente staremmo già urlando al cult. Così invece non possiamo che levarci il cappello di fronte al coraggio e ai picchi di genio del regista Jordan Downey, farci quattro risate e poco altro. Il meta bmovie definitivo rimane (e rimarrà ancora per lunghissimo tempo)  Terror Firmer.

mercoledì 14 novembre 2012

The Secret - Agnus Dei



Nel mio personalissimo vocabolario colloquiale l’aggettivo figo/a potrebbe essere definito come la versione contratta di “cosa giusta al momento giusto”. Questo non implica la vendita di migliaia di copie, la presenza sulla bocca di tutti o una popolarità di massa. Anzi, spesso e volentieri le cose fighe sono ad appannaggio di pochi. E’ un po’ come la divisione tra mercato di massa ed early adopter. Prendi un autore come Louis C.K. E’ un genio, ma farà ridere solo chi di comicità ne sa parecchio. Non a caso è stato definito come comico per comici. Dal suo bacino di idee cabarettisti più popolari attingeranno allo sfinimento, annacquando e arrivando con quel pizzico in ritardo che basta per conquistare la casalinga di Voghera. In questo caso il vero figo è Louis, perché è lui il comico giusto al momento giusto. Sta a noi capirlo (e infatti io lo conosco perché mi ci hanno introdotto altri, mica è farina del mio sacco) e approfittarne.

Definita questa cosa potrei esaurire la recensione del disco in una sola riga.
Band figa. Disco figo. Produttore figo. Tutto fuori per l’etichetta più figa del pianeta. Punto.

Mentre noi stiamo qui ad arrabattarci sulle nostre miserie i triestini The Secret se ne vanno in America e - nell’anno che ci ha consegnato The Faceless, Between the Buried and Me, Converge, Pig Destroyer, Cattle Decapitation, High On Fire - spiazzano tutti con un disco inarrivabile. Non sentivo una roba così gelida dai tempi del capolavorissimo Storm of the Light’s Bane dei Dissection. Meno abrasivo e malvagio del precedente Solve et Coagula, Agnus Dei è invece raffinato e bestiale allo stesso tempo. Doloroso come una rasoiata in pieno volto eppure sempre accessibile e coinvolgente. La copertina ne è perfetta definizione. Uno di quegli ossari dove l'orrore diventa sublime e potresti perfino definirlo "bello" o "suggestivo". Eppure parli di morti ammucchiati (se siete fanatici di Ballard tirate pure fuori la vostra copia di Crash. Il senso è lo stesso).

Tornando al discorso del "figo". Potrà non piacere, ma questo è il suono. La colonna sonora del 2012. Conta solo questo.

Essere sul pezzo.

Essere il pezzo. 

Raccontare la realtà con suggestioni destinate a durare. Scattare un’istantanea ipereale e dimostrare di essere lucidissimi nonostante ti capiscano in pochi. Sfruttare materia ignorante come black metal, hardcore e crust per arrivare a risultati altissimi. La definizione di artista, che con il maestro artigiano non ha nulla a cui spartire.

Io i The Secret li farei suonare alla White Cube, non in qualche locale sperduto in zone industriali. L'equivalente musicale di quelle opere d'avanguardia realizzate con materiali primordiali. Di dischi più belli ne sono usciti e ne usciranno un sacco (vedi l'ultimo Cattle Decapitation, superiore in tutto) ma dubito che saranno così perfettamente incastrati nei nostri giorni come questo Agnus Dei. E per quello che mi riguarda nulla conta di più.